Elden Ring: os limites narrativos de seu mundo, o Interregno

Primeira premissa: Durante o artigo falaremos sobre o jogo sem inibições, portanto, durante a leitura, haverá alguns avanços sobre Elden Ring. Segunda premissa. No momento em que escrevo, acabei de passar vinte horas e duvido que a aventura acabe, apesar de sua beleza, principalmente pela perseverança e dedicação que exige, pela relação entre o tempo que leva para aprimorar o personagem, e o tempo concedido para desfrutar dos momentos excepcionais que o Interregno guarda: o mundo nebuloso e mamute, com a arborescência dourada, de Elden Ring.

Meu Senzaluce, agora na casa dos quarenta anos, se chama Haruki -como Haruki Murakami- e lembra vagamente o meio-campista francês e da Juventus Adrien Rabiot, com traços grotescamente deformados, nos excessos que um editor versátil demais permite alterar os traços faciais. Ele é um ex-samurai (no sentido de que não usa nenhum de seus equipamentos iniciais e os ataques de um samurai não são diferentes dos de qualquer outra pessoa), particularmente versado em força e vitalidade, e tem uma teimosa antipatia por magia. . Pelo menos algumas convocações foram permitidas recentemente, o que se mostrou bastante inútil nos quinze – quinze – minutos necessários para matar o primeiro dragão do jogo (visando as pernas, na verdade, um em specific).

Terceira premissa, antecipando uma objeção legítima que você poderia levantar a este artigo: todo jogo, todo jogo bem feito, tem a interação que precisa. Uma frase que esconde razões válidas, mas que não pode ser aceita como uma verdade apodítica. Veja o Tetris, por exemplo: em sua simplicidade é essencialmente perfeito. Não faria sentido inserir um sistema físico, sujando as metodologias ilustradas de interseção de tetrominós. Sobre mundo aberto, entendendo-os como uma macrocategoria, a discussão é um pouco diferente; é um pouco diferente, em geral, para qualquer jogo que tenha a ambição de representar um mundo mais ou menos realista e/ou important. Porque é verdade – falaremos sobre isso em detalhes em breve – que uma interação adicional poderia danificar a mecânica nuclear cuidadosa e racional do Elden Ring; ao mesmo tempo, num plano estritamente diegético, portanto não lúdico, a ausência de interação ambiental é prejudicial, ao menos para minha sensibilidade, ao pacto tácito de suspensão da descrença.

interação ambiental

Elden Ring: um lugar de graça, onde você pode salvar e se teletransportar

Caso não tenha ficado claro, estou me concentrando nos limites do mundo dos jogos, supondo que você conheça os enormes méritos por experiência, ou os tenha lido: afinal, estou falando do melhor jogo do ano passado, o aquele que recebeu o maior número de prêmios do ponto de vista quantitativo “da história”. Um título de uma dimensão territorial impressionante, de uma complexidade geográfica e exploratória muito assinalável, com arquiteturas literalmente inéditas que se elevam, dominam e humilham o jogador a nível existencial. Nunca vi palácios, prédios ou santuários tão bonitos quanto em Elden Ring (em outro videogame, é claro). EU’interação ambientalNo entanto, para mim é tão limitado que não pode ser ignorado: porque não estou falando de um jogo que não atinja os níveis -nesta área específica- de Purple Lifeless Redemption II, ou a dinâmica imprevisível, pirotécnica e emergente de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Estou falando de um jogo que não se importa com essa questão, não sendo relevante para o sistema de jogo que permeia todo o Interregno: se preocupa completamente. Com duas notáveis ​​excepções, que se destacam precisamente pela sua flagrante diferenciação face ao resto da ambientação: a forma – por vezes até caricata – como se quebram os móveis e as armas “decorativas” (lanças ornamentais, por exemplo), que rolam, colidem e se movem seguindo um sistema físico crível e vagamente aproximado. Da mesma forma os cadáveres, e você sabe -eu acho- o quanto a morte está presente, lúdica e não, tangível e metaforicamente, neste jogo: os corpos que você deixa para trás, animal ou humanóide, são perfeitamente passáveis, macabramente profanos. Não é óbvio que uma aventura permita “brincar” com cadáveres: um dos textos fundadores da cultura ocidental, a Ilíada, termina precisamente com a devolução do corpo de Heitor. O respeito pelo envelope e o luto alheio como sublimação da ética pré-cristã. Elden Ring manifesta sua crueza aqui também, na maneira como permite que você mova os corpos inimigos, o que se torna ainda mais aparente precisamente pela interação geral limitada.

Elden Ring: montando Torrente, a montaria do jogo

Elden Ring: montando Torrente, a montaria do jogo

Excluindo esses dois casos, a interação ambiental é substancialmente ausente. O personagem reconhece se um avião está inclinado ou não, mas seu comportamento não difere de acordo: não se escorrega, por exemplo, no Elden Ring. Nem mesmo na forma desajeitada e subdesenvolvida de The Witcher 3, que é muito de mundo aberto, muito menos baseado em ação. Se o seu Senzaluce, esteja você cavalgando o confiável, saltitante e quadrúpede Torrente, atravessa um prado, uma rocha, um solo empoeirado ou uma costa, a interação, a marcha e o atrito não mudam. E isso pode não ter sido útil a nível lúdico, não period necessário desse ponto de vista; mas no nível narrativo e tátil é um limite. Sem falar no vegetação, puramente decorativo: ervas daninhas, plantas e folhas não apresentam o menor sinal de terem sido perfuradas ou tocadas por um ser vivo, Senzaluce, inimigo ou monstro; eles existem em um plano dimensional puramente visible. O vento que os transfer é intangível, inexistente, não transfer nada, desde o fogo a qualquer outra criatura do Interregno. Seu personagem pula, mas não consegue escalar: não estou falando de habilidades improváveis ​​de montanhismo, estou falando da incapacidade, depois de pular de um telhado, de escalar uma mera parede na altura do queixo. Em uma masmorra, especialmente Legacy Dungeons, que parecem labirintos, isso pode ser bastante irritante, além de inacreditável; neste caso específico, não é apenas um limite narrativo. O Senzaluce não sabe nadar e não tem equipamento, senão a montagem improvável, em seções de plataforma bastante excêntricas, para ir de cima para baixo e vice-versa. Eu poderia continuar, mas conceitualmente nada mudaria: se a nível visible e arquitetônico o mundo de Elden Ring é excepcional, para minha sensibilidade pessoal é muito rígido, estático, fisicamente repetitivo, feito de um único materials que se decompõe e difere em forma e aparência, mas que compõe e molda o mundo inteiro, independente de território e clima. Minha espada não conhece superfícies macias, meus pés não são lentos pelo chão pantanoso, o vento não bagunça minhas roupas.

Um mundo aberto de tema único

Elden Ring: As arquiteturas do jogo são incríveis

Elden Ring: As arquiteturas do jogo são incríveis

Como o mundo aberto é mais um cenário do que um gênero, existem alguns recursos que um entusiasta pode esperar. Nesse sentido, Elden Ring não tem defeitos, mas jamais o recomendaria a um amante de mundo aberto que, ao mesmo tempo, também não goste de Darkish Souls. Porque Miyazaki integrou sua criatura a um mundo aberto com maestria surpreendente, mas sua criatura, talvez atenuada, talvez menos brutal, permaneceu. Elden Ring é o crescimento e personalização do personagem, sobrevivência, exploração do desconhecido; é, acima de tudo, morte e combate. Dito de forma concisa e pouco refinada, na obra Desde el Software program pela qual lutamos explorare explorar para lutar.

Talvez Miyazaki tenha patrocinado aqueles que não gostam de ser subjugados por seus modos tortuosos, seus monstros brutais, suas arquiteturas gigantescas, seus pontos de experiência perdidos em mortes repetidas. Talvez fosse: ocomeça O Elden Ring não é muito íngreme e há pontos de salvamento bem espalhados. Mas certamente não corrompeu seu código estilístico para ganhar novos acólitos inimagináveis: Elden Ring não faz nada para piscar para o típico entusiasta do mundo aberto. Pelo contrário: pega-o, zomba dele, mata-o, tortura-o, lança-lhe uma aberração imbatível e depois batiza-o, sacrificando-o, com a Sentinela da Árvore. Ele teimosamente, ousadamente, sem propostas, insiste na narrativa contextual (bem, lore). Não há cidades populosas, não há outras atividades além de lutar, explorar e se fortalecer: não se caça, não se pesca, não se come, não se abriga do frio, nem se luta para entender como alguém pode estar vivo, ou ainda pode se interessar por o destino de um membro da família, ou um amigo, em um mundo tão cheio de bestialidade desumana e criaturas ferozes. Ao contrário da interação, novamente, isso não é de forma alguma uma falha do jogo; o jogo funciona, e é ótimo. Mas também é um mundo aberto com uma respiração constante e monotemática. Não gosto da ação e interatividade de The Witcher 3, mas aprecio muito pela escrita e por certas soluções narrativas, pela variedade da oferta geral; Em Elden Ring você adora lutar, morrer e tentar de novo, ou não vai gostar. Existe até algo grandioso e soberbamente teimoso nessa abordagem de granito para o mundo aberto.

Elden Ring: pronto para morrer dentro do castelo?

Elden Ring: pronto para morrer dentro do castelo?

A maioria dos elementos em que Elden Ring se destaca do resto da indústria, em termos de mundo aberto e não limitado ou mecânica de gênero, já havia sido proposta por Breath of the Wild: o estudo e abordagem cognitiva do território, a a observação da paisagem e posterior investigação, a identidade e a feroz oposição ao “chegar ao ponto no mapa”. Talvez possamos definir esta tendência, dada a sua origem geográfica, como uma abordagem japonesa ao mundo aberto: iremos entendê-la dentro de alguns anos, dependendo do número de bravos que seguirão as suas pegadas. existir duas lições porém, que todos devem introjetar, pois se relacionam com a esfera criativa, e não com o orçamento, que pertencem ao Elden Ring e somente a ele. Primeiro, a progressão. Não tendo terminado a aventura, não sou a pessoa melhor ou mais credível para levantar este ponto, mas até para mim está claro o quanto Elden Ring é um crescendo contínuo. Breath of the Wild tem excelentes momentos ao longo do mapa, mas a sua sublimação é representada pelas primeiras dez a quinze horas: o incipit excepcional, a guerra ambiental e a sobrevivência, o abandono do Planalto das Originações, a primeira memória, o primeiro Lynel, o primeiro dragão, o primeiro colosso. Elden Ring começa mais devagar, muito mais devagar, mas às vinte horas ainda não foi revelado, seu ápice muito longe, sussurrado por seres gigantes mal vistos. Não estou falando da duração da aventura, mas sim da gestão do clímax. Segunda lição: o desvendar de terras prodigiosas, principalmente subterrâneas, perfeitamente integradas com o resto do mundo. Impossíveis de deixar de lado, as masmorras – pequenas, grandes ou enormes – constituem uma engrenagem harmoniosamente inserida do Interregno, com concatenações apolíneas com o resto do mapa. Em Elden Ring você pode entrar em uma caverna e se encontrar em uma nova região. Uma região na qual você se envolverá em batalhas incríveis e derrotará monstros aterrorizantes, e na qual continuará sem se preocupar com o clima, o terreno e a vegetação.

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